Al momento stai visualizzando 19 Modelli di Trama da cui trarre spunto

19 Modelli di Trama da cui trarre spunto

Sono davvero tanti gli autori che hanno studiato la struttura della trama e cercato di estrapolarne dei modelli riciclabili di volta in volta. Secondo questi autori, qualsiasi racconto, romanzo, opera teatrale o sceneggiatura rientra in uno schema predefinito, un passe-partout sempre valido e pronto per essere rinnovato e personalizzato modificando solamente i personaggi, il tema e l’azione.

Il manuale più celebre sull’argomento è The Seven Basic Plots di Christopher Booker, una sorta di Bibbia per chiunque voglia cimentarsi nello storytelling. Dopo Booker, altri si sono lanciati nell’impresa, con l’intento di elaborare un’analisi più completa e ancora più pratica e funzionale. Ronald B. Tobias, con i suoi 20 Master Plot, è uno di questi.

Secondo Booker, per esempio, qualsiasi romanzo o film può essere ricondotto a una delle 7 trame da lui descritte: Overcoming the monster (Superare il mostro); Rags to Riches (Dalle stalle alle stelle); The Quest (La missione), Voyage and Return (Viaggio e ritorno); Commedia; Tragedia; e infine Rebirth (Rinascita).

Il tomo di Booker ha influenzato tutti gli autori che sono arrivati dopo di lui, e contiene analisi estremamente approfondite che stimolano davvero la riflessione. Ai fini di questa guida, tuttavia, ho ritenuto le sette trame fondamentali descritte da Booker troppo generiche; per questo vi propongo un elenco più lungo, che potrete arricchire o recidere a piacimento.

19 Modelli di trama

  • Trama n. 1: Il viaggio

Nel viaggio, il personaggio può avere una meta precisa, oppure partire semplicemente per l’avventura. II personaggio va alla ricerca di un luogo, una persona, un significato (es. l’amore) oppure un oggetto. Potrebbe anche essere alla ricerca di se stesso.

  • Trama n. 2: L’invasione

Il personaggio compie un viaggio verso il mondo straordinario per conquistarlo o trasformarlo a proprio piacimento.

  • Trama n. 3: L’evasione

Il personaggio parte per conquistare, sabotare o distruggere il mondo straordinario ma quando vi giunge viene conquistato e trasformato da esso. E finisce per farne parte.

  • Trama n. 4: La fuga

Il personaggio scappa dal pericolo, o da qualcosa o qualcuno percepito come tale. A “inseguire” il personaggio può essere anche una catastrofe naturale, oppure qualcuno che intende salvarlo.

  • Trama n. 5: Il salvataggio

Nel salvataggio il personaggio è chiamato a proteggere o salvare qualcuno che ama, deve recuperare un oggetto oppure assicurarsi la buona riuscita di un evento/progetto.

  • Trama n.6: La vendetta

La trama parte dal desiderio di vendetta del protagonista per un torto subito. Tale torto può rappresentare l’incidente scatenante, oppure essere collocato prima dello svolgersi degli eventi.

  • Trama n. 7: L’enigma

L’azione comincia con un mistero, e prosegue con gli sforzi dei personaggi per arrivare alla sua risoluzione.

  • Trama n. 8: L’enigma o la vita

In questo caso, dalla risoluzione dell’enigma dipende la vita stessa dei personaggi, oppure la risoluzione del caso mette a rischio la vita dei protagonisti.

  • Trama n. 9: La battaglia

Il personaggio lotta contro qualcuno o qualcosa, andando incontro alla vittoria o alla sconfitta. Le forze che si oppongono al lieto fine sono generalmente rappresentate da un antagonista che mira ad annientare il protagonista.

  • Trama n. 10: La gara

In questo caso la battaglia avviene con un rivale, desideroso di ottenere la medesima conquista.

  • Trama n. 11: Lotta per la sopravvivenza

Simile al precedente, ma senza un vero e proprio antagonista. Il personaggio può trovarsi in un mondo ostile e incontrare diversi antagonisti, oppure essere colpito da una catastrofe naturale.

  • Trama n. 12: Dalle stelle alle stalle

La storia conduce il protagonista verso il suo declino, morale o materiale.

  • Trama n. 13: Dalle stalle alle stelle

All’inizio della storia il personaggio è in una situazione di immobilismo, indigenza o mediocrità. Alla fine, le sue azioni lo porteranno al successo.

  • Trama n. 14: La tentazione

Il personaggio è teso verso le forze del male, oppure verso una versione peggiore di sé, e deve lottare per rimanere fedele ai propri principi.

  • Trama n. 15: La trasformazione

Il personaggio si trasforma, cambia aspetto esteriore o interiore. La trama tende verso l’una o l’altra forma, una più desiderabile rispetto all’altra.

  • Trama n. 16: La crescita

Nella crescita, lo sviluppo interiore del personaggio è al centro dell’azione. Alla fine, egli passerà dall’immaturità alla consapevolezza.

  • Trama n. 17: La storia d’amore

La trama segue le vicende di due personaggi attratti l’uno dall’altro. Alla fine tutti gli eventuali conflitti si risolveranno, allontanando o avvicinando i protagonisti.

  • Trama n. 18: Il segreto

Il personaggio sa qualcosa che gli altri non sanno. Può provare a nasconderlo oppure, al contrario, cercare a tutti i costi di renderlo pubblico.

  • Trama n. 19: L’inganno

Le vicende seguono una trama ma solo fino a un certo punto. Prima della metà del secondo atto, la trama rivela un tema fino a quel momento inaspettato.

Tutte queste trame possono essere costruite e progettate nel dettaglio con Plottr, il software per strutturare i romanzi più amato dai professionisti. Plottr è disponibile anche in sconto: per saperne di più, iscriviti alla newsletter e ti invierò sconti e omaggi legati al Self Publishing, ad Amazon KDP, all’Intelligenza Artificiale per autori e alla scrittura in generale.

I modelli di trama e il viaggio dell’eroe

 

E il viaggio dell’eroe?

A scanso di equivoci, chiariamo: il viaggio dell’eroe NON è un modello di trama, ma uno schema utile a trasformare i modelli forniti qui sotto in una storia completa, avvincente e universalmente riconosciuta come tale anche dal mercato.

In pratica, il viaggio dell’eroe è una struttura portante, un impianto narrativo valido per qualunque narrazione. Puoi incastrare ciascuno dei modelli qui suggeriti nel viaggio dell’eroe, stilando una struttura in tre atti che ti aiuterà a condurre i tuoi personaggi verso la fine seguendo un sentiero emozionale altalenante e soddisfacente.

Avere un modello predefinito in mente e sulla carta, prima di cominciare a scrivere, aiuta a delineare tutte le fasi del viaggio dell’eroe. Conoscere la meta verso la quale si tende velocizza e semplifica il processo creativo e offre un criterio in base al quale verificare, in un secondo momento, la coerenza di ogni elemento con il modello prefissato.

Questo non significa che non vi sia spazio per l’immaginazione (sarebbe un paradosso!), tutt’altro: all’interno di uno schema, la creatività può davvero lasciarsi andare e offrire il meglio di sé, ben sapendo di avere maggiori possibilità di ottenere un prodotto valido e vendibile.

Quanti modelli di trama ci sono? E chi lo sa. Potrebbero essere milioni, oppure potrebbero essere impossibili da individuare e contare una per una. Ciascun autore che si è cimentato sull’argomento ha offerto un certo numero di trame, da due a infinite. In linea con l’approccio pratico di questo manuale, ci fermeremo a una cifra più a misura d’uomo, 19, attingendo in parte alle proposte degli autori che ci hanno preceduto.

Per approfondire, puoi leggere The Seven Basic Plots di Christopher Booker, i 20 Master Plot di Ronald B. Tobias o The Thirty-Six Dramatic Situations di Georges Polti ai quali questo elenco si ispira, pur distanziandosene in maniera significativa. Aggiungi pure all’elenco i modelli che la tua fantasia ti suggerisce!

Lascia un commento