Al momento stai visualizzando Viaggio dell’eroe: esempio concreto con il film “Shrek”

Viaggio dell’eroe: esempio concreto con il film “Shrek”

Conosci il modello narrativo chiamato viaggio dell’eroe? Se la risposta è no, eccone una definizione: il viaggio dell’eroe è la struttura di una storia in 12 tappe e 3 atti.  Niente di più pratico. Il viaggio dell’eroe è lo scheletro di una sceneggiatura, un’opera teatrale o un romanzo, ciò che rende un insieme di avvenimenti sconnessi una storia. Sviluppato e ribattezzato con gli stessi concetti da diversi autori negli ultimi 70 anni, il viaggio dell’eroe è il pane quotidiano per chiunque si occupi di storytelling, in tutte le sue forme. 

Nel suo The Writer’s Journey: Mythic Structure For Writers, Christopher Vogler è il primo a teorizzare il viaggio dell’eroe in maniera sistematica e accurata, con precisione quasi matematica. Per le formule vere e proprie occorrerà attendere Blake Snyder, che nel suo Save the Cat indica nientemeno che le pagine della sceneggiatura dove piazzare ogni singola tappa.  

Se vuoi imparare a strutturare un romanzo, devi padroneggiare il viaggio dell’eroe, estrapolabile da qualsiasi film hollywoodiano tu abbia mai visto (praticamente il 99%). Ecco, dunque, le tappe fondamentali del viaggio dell’eroe, descritte una per una. Senza questo semplice schema, il processo creativo non può essere convogliato in quella che oggigiorno è considerata la struttura convenzionale di una storia

Per capire meglio di cosa stiamo parlando, sotto ogni tappa del viaggio dell’eroe troverai la scena corrispondente nel film di animazione Shrek

Se vuoi essere sicura o sicuro di non sbagliare, per strutturare la tua storia puoi usare un programma apposito: Plottr, un software progettato per aiutare gli autori a strutturare le proprie trame in maniera semplice ed efficace, che puoi provare gratuitamenteQui puoi leggere una recensione.

 

I ATTO 

Mondo ordinario

Il mondo ordinario è la situazione in cui il personaggio si trova prima che l’azione abbia inizio. All’inizio della storia il protagonista può essere incompleto, infelice, immaturo o inconsapevole (perché è portatore di un fatal flaw, ovvero ha un difetto di fondo che lo ostacola e gli impedisce di completare la sua crescita). Dal mondo ordinario devono affiorare elementi di contrasto con quello che sarà il mondo straordinario, ovvero la situazione in cui l’eroe verrà catapultato dopo la chiamata all’avventura. Uno sguardo sul mondo ordinario (anche in flashback) è fondamentale e lo si trova in tutte le storie. 

Shrek vive nella sua palude in solitudine. Rifugge la compagnia altrui perché crede di essere sgradevole. Questo è il suo fatal flaw, ovvero quel difetto/mancanza che lo accompagnerà fino al climax (vedi Parte Terza). 

Chiamata all’avventura o incidente scatenante

L’incidente scatenante/chiamata all’avventura è il Plot Point che dà il via alla storia – quell’avvenimento che spinge il personaggio ad agire e a perseguire un determinato obiettivo (salvarsi, salvare qualcuno, ottenere qualcosa). Il personaggio può tuffarsi nell’avventura con entusiasmo oppure trovarsi costretto ad accettarla. In ogni caso, si trova di fronte a una sfida molto impegnativa, che fa vacillare il suo fatal flaw o “difetto fatale” e lo mette alla prova. 

In Shrek, le creature delle fiabe affollano il giardino dell’orco, chiedendo rifugio. Shrek cerca di mandare via gli ospiti indesiderati senza alcun successo. Anzi: Ciuchino, un asino parlante, lo segue con insistenza per ricevere protezione.

Rifiuto della chiamata

Il rifiuto della chiamata è un passaggio facoltativo che vede il protagonista titubante di fronte alla chiamata. Questa fase non è obbligatoria e generalmente non appartiene alle storie dove è l’eroe stesso a gettarsi felicemente nell’avventura, senza un vero e proprio intervento esterno. A volte, invece, il rifiuto della chiamata si concretizza in un semplice attimo di esitazione. 

Shrek cerca di cacciare via le creature magiche, affermando che la questione non lo riguarda.

Incontro con il mentore

Incontro con un personaggio che non è obbligatoriamente più saggio del protagonista: un amico, un maestro o chiunque aiuti il protagonista nel passaggio dal mondo ordinario a quello straordinario.

Ciuchino è il mentore di Shrek: in un modo o nell’altro condiziona e guida le sue decisioni. In più, al contrario di Shrek, Ciuchino è estroverso, affettuoso e amichevole. L’asinello parlante è il mentore ideale per un personaggio come Shrek, perché è il suo esatto opposto. 

Superamento della prima soglia

Il protagonista abbandona le certezze del mondo ordinario per lanciarsi nell’avventura. Il mondo straordinario deve essere chiaramente differente da quello ordinario: maggiore è il contrasto tra i due e più intense saranno le emozioni di chi legge/guarda quando, più avanti nella storia, l’eroe rischia di tornare a casa a mani vuote. 

Shrek si reca da Lord Farquaad per convincerlo a sgomberare la palude. Al castello di Lord Farquaad, l’orco interrompe involontariamente lo svolgimento di un torneo, mandando KO tutti i partecipanti. Shrek viene quindi eletto il vincitore del torneo, e si trova costretto ad accettare la sfida: salvare la principessa Fiona, per ottenere in cambio lo sgombero della palude. 

 

II ATTO

Test, alleati, nemici

Siamo ufficialmente nel mondo straordinario. Il protagonista affronta prove in vista della prova centrale, forma una squadra, scopre chi sono i suoi alleati e quanto sono temibili i suoi nemici. Questo è il momento ideale per mostrare le debolezze di entrambe le fazioni, far luce sul fatal flaw del protagonista e “seminare” indizi che poi ritroveremo nel climax o nella prova centrale (ad esempio, i poteri, le informazioni o gli oggetti che permetteranno al protagonista di vincere la prova finale). La “semina” degli indizi si chiama planting, e si aggancia con il “pay off”, quando questi oggetti o informazioni diventano essenziali per risolvere il conflitto finale.

Shrek prosegue nel compimento della missione insieme a Ciuchino, superando diversi ostacoli e salvando la principessa Fiona. Qui compare il drago, che poi rivedremo avere un ruolo chiave durante il climax. L’orco comincia a provare dei sentimenti per Fiona, in qualche modo ricambiati. Ma la principessa nasconde dei segreti. Contemporaneamente, Ciuchino spinge Shrek ad aprirsi e a superare il suo fatal flaw.

Avvicinamento alla caverna

A questo punto della narrazione si avvicina il momento della prova centrale, che in genere avviene a metà o subito dopo la metà del libro/film. Il personaggio si prepara per la prova in vari modi, con discorsi, allenamenti, ispezioni e così via; avvicinandosi al luogo (che può essere anche una persona) chiave per risolvere il conflitto.

Il rapporto tra Shrek e Fiona si intensifica e l’orco si sente felice come non è mai stato prima, tanto che prepara un discorso per dichiarare il suo amore alla principessa. Il suo fatal flaw comincia a vacillare. L’eroe si sta avvicinando alla prova centrale: fidarsi di un’altra persona.

Prova centrale, Mid/Middle Point o punto di non ritorno

Si tratta di una fase fondamentale, tipica di qualsiasi sceneggiatura o romanzo contemporaneo. La prova centrale porta il personaggio drammaticamente più lontano o più vicino al suo obiettivo. Da questo punto in poi, per un motivo o per l’altro, l’eroe non può più tornare indietro. e il suo mondo ordinario non potrà più essere come prima (o è il contesto o è il protagonista a essere cambiato senza possibilità di ritorno). L’avventura ha già reclamato conseguenze irreversibili.

Shrek scopre di avere dei sentimenti per Fiona, ma viene involontariamente rifiutato dalla principessa. In realtà Fiona, confidandosi con Ciuchino, non si sta rivolgendo a lui ma a se stessa: anche lei è un’orchessa, dopo il calar del sole. Dopo questa forte delusione Shrek è lontanissimo dal suo obiettivo: non si fiderà mai più di nessuno (apparentemente).

Ricompensa/Punizione

La ricompensa si ottiene quando la prova centrale è superata: festeggiamenti, premi, rivelazioni inattese o semplicemente un avvicinamento all’obiettivo finale. In caso contrario, l’eroe viene punito per essere ricaduto nel suo fatal flaw – come nel nostro esempio, il film Shrek.

La prova centrale non è stata superata e Shrek è distrutto, chiuso nel suo dolore. Il suo fatal flaw ha raggiunto l’apice. L’orco non vuole dare un’altra possibilità a Fiona, perché crede che lei lo disprezzi. Si reca così da Lord Farquaad per chiedergli di scortare senza indugio la principessa al castello per il matrimonio.

III ATTO

Via del ritorno

L’eroe si avvia verso il mondo ordinario, ma dentro di sé è già cambiato e non potrà più tornare all’apparente spensieratezza di un tempo.

Shrek torna alla sua palude, pur sapendo che nulla sarà più come prima. Anche se non lo vuole ammettere, è chiaro che si sente solo, e per la prima volta sente di avere bisogno di qualcuno accanto.

Morte e Resurrezione

Questa tappa contiene il climax della storia. Dopo un’iniziale sofferenza o caduta – che potremmo definire All is Lost come insegna Save the Cat – l’eroe capisce come superare il suo fatal flaw e lotta un’ultima volta per riprendersi quello che gli spetta. In questa fase, l’eventuale antagonista viene definitivamente sconfitto.

Ciuchino e Shrek litigano, allontanandosi l’uno dall’altro (morte). Quando si riappacificano, Shrek riconosce finalmente il suo errore e va a riprendersi la sua amata, che in realtà è un’orchessa come lui (risurrezione). Lord Farquaad viene mangiato dalla draghessa (indizio “seminato” già nel secondo atto).

Ritorno con l’elisir

L’eroe torna nel mondo ordinario insieme alle sue conquiste, interiori ed esteriori. Ora è il mondo ordinario a essere cambiato, insieme al protagonista.

Shrek e Fiona, innamorati l’uno dell’altra, si trasferiscono nella casetta sulla palude.

Come deve essere modulata l’azione nel viaggio dell’eroe? In genere, i teorici della struttura narrativa prediligono un grafico simile alla curva di Gauss per descrivere l’andamento emozionale della storia: situazione iniziale, aumento del conflitto, climax, chiusura del conflitto e conclusione. In realtà, la maggior parte delle sceneggiature hollywoodiane posiziona esultanza e delusioni/successi e fallimenti secondo uno schema a S, dove il protagonista si allontana e si avvicina al suo obiettivo raggiungendolo pienamente solo alla fine: a una prova centrale vinta segue un fallimento, che condurrà (con il superamento del fatal flaw) al lieto fine. Al contrario, con una prova centrale persa si avrà un momento di malinconia, amarezza o insoddisfazione che spingerà il protagonista a cambiare, portandolo alla vittoria durante il climax.

Quest’ultimo schema è tipico delle commedie rosa, dove a un certo punto il protagonista commette un grave errore, oppure viene smascherato perché non è quello che dice di essere. Nelle commedie romantiche, dopo il midpoint negativo c’è generalmente un inseguimento dell’amata/o (in taxi, in bicicletta o in qualunque altro mezzo di trasporto!) seguito dalla sconfitta definitiva del fatal flaw e dall’inevitabile riconciliazione.

Se una storia non è a lieto fine, la S potrebbe essere essere interpretata nella maniera opposta: l’eroe è lontano dal suo obiettivo, poi inaspettatamente ci si avvicina: supera la prova centrale e ottiene una ricompensa. All’esultanza segue però, in chiusura, l’ineluttabile sconfitta. In Don’t Look Up, per esempio, la fine del mondo avviene esattamente dopo una sequela di significative vittorie da parte dei protagonisti: l’opinione pubblica finalmente li ascolta, la presidente ammette le sue colpe, Kate non si fa sopraffare dalla paura e trova l’amore, mentre Randall viene riaccolto a braccia aperte dalla sua famiglia.

Lascia un commento